wzięcie 13 lew w brydżu
Lew, były producent filmowy ★ SZLEM: wzięcie 13 lew w brydżu ★★★ JASZYN: lew, który bronił bramki jak lew ★★★ MENTOR: mądry doradca ★★★ MERLIN: doradca króla Artura ★★★ NAŁĘCZ: znany Tomasz, doradca prezydenta Komorowskiego ★★★ NOTABL: doradca królewski w daw. Francji ★★★ TROCKI: Lew, radziecki
niezbędne do gry w brydża ★★★ RUNDA: etap rozgrywek ligowych lub pucharowych ★★ SZLEM: w grze w brydża: wzięcie 13 lew ★★★ TALIA: do gry w brydża liczy 52 karty ★★★ TALIE: dwie do brydża ★★★ EPILOG: końcowy etap działań ★★★ PARTIA: polityczna część brydża ★★★ Bena51: DZIADEK: do brydża i
faza gry w brydżu ★★★ SZLEM: wzięcie 13 lew w brydżu ★★★ TRAKT: część kontraktu ★★★ sylwek: KONTRA: odzywka w brydżu ★★★ RENONS: w brydżu: brak kart w którymś z kolorów ★★★ SŁUŻBA: nie drużba, ale też nie druhna ★★★★ sylwek: FUTURES: rodzja kontraktu terminowego ★★★★★ Nakahed90
wzięcie 13 lew w brydżu ★★★ SŁAWA: renoma, wzięcie ★★★ TOTUS: wzięcie dziesięciu lew w preferansie ★★★★ dusia_str: RENOMA: popularność, wzięcie, rozgłos ★★★ TROKAR: ma wzięcie, gdy krowa ma wzdęcie ★★★★ sylwek: UŻYCIE: wzięcie, np. leku ★★★ BULIMIA: choroba zwana "wilczym głodem
Hasło do krzyżówki „dwie ugrane partie w brydżu” w słowniku krzyżówkowym. W naszym słowniku krzyżówkowym dla wyrażenia dwie ugrane partie w brydżu znajduje się tylko 1 odpowiedź do krzyżówki. Definicje te zostały podzielone na 1 grupę znaczeniową. Jeżeli znasz inne znaczenia pasujące do hasła „ dwie ugrane partie w
Site De Rencontre Avec Photos Sans Inscription. Brydż jest logiczną grą karcianą, w której uczestniczy czterech graczy tworzących dwie pary. Każda z nich stara się uzyskać lepszy wynik punktowy. W czasie trwania licytacji gracze deklarują wzięcie określonej ilości lew. Najwyższa z deklaracji staje się tak zwanym kontraktem ostatecznym, z którego należy się wywiązać w czasie rozgrywki. Punkt jest przyznawany tej z par, która zadeklarowała kontrakt i której udało się go zrealizować lub para przeciwna, gdy kontrakt nie został zrealizowany. Jakie prawa obowiązują podczas gry w brydża? Prawo lew łącznych Zostało opracowane w 1969 roku przez teoretyka brydża Jeana-Rene Vernesa i spopularyzowane w 1992 roku dzięki książce „To Bid or Not to Bid: The Law of Total Tricks” autorstwa Larry’ego Cohena. Jest to zbiór obserwacji oraz sugestii, które bazują na statystycznej analizie dużej ilości rozdań. Zgodnie z tymi zasadami, łączna liczba lew, jakie są dostępne w danym rozdaniu, stanowi sumę fitów trzymanych przez 2 pary. Prawo lew łącznych znajduje zastosowanie głównie w tych rozdaniach, w których gracze mają zbliżoną siłę honorową. Stanowi bazę różnego rodzaju konwencji licytacyjnych, takich jak na przykład Bergen czy Podwójne Drury. Prawo 2 i 3 To reguła, która określa wysokość otwarć zaporowych. Głosi ona, że otwierając na wysokości 3 lub 4, gracz posiada taką rękę, że bez pomocy swojego partnera, przy średnich układach, pada po partii nie więcej niż bez 2, a przed partią bez 3. Prawo 11 Prawo to pozwala po uprzednim wyjściu z czwartej najlepszej obliczyć, ile kart wyższych od karty wyjścia znajduje się poza ręką gracza wychodzącego. Sposób obliczania jest tutaj następujący: od 11 odejmuje się wysokość karty wistu, ilość starszych kart, które znajdują się na stole oraz w karcie zawodnika dokonującego obliczeń. Uzyskanie liczby ujemnej oznacza, że wist nie nastąpił z czwartej najlepszej. Prawo 11 bardzo dobrze sprawdza się w przypadku kontraktów bezautowych. Prawo 4332 Zgodnie z tym prawem, do zapowiedzianego kontraktu graczowi może brakować: w założeniach korzystnych – 4 lewy, w założeniach równych – 3 lewy, zaś w założeniach niekorzystnych – 2 lewy. Prawo Burna Prawo to zakłada, że: utrzymując się przy grze, należy zadbać o to, aby w kolorze atutowym suma ilości kart nie była większa niż suma ilości kart u przeciwników, nie da się wygrać 3BA na obustronne przebitki, a zgodnie z prawem 8 w czasie licytacji gracz musi zorientować się, jak dużą ilość asów posiadają przeciwnicy, odjąć tę liczbę od 8 i nie licytować na szczeblu, jaki został wskazany przez wynik tego odejmowania. Prawo Goldwatera Jest to próba poprawki do Międzynarodowego Prawa Brydżowego. Zgodnie z nim pierwsze wyjście z nieprawidłowej ręki musi zostać zaakceptowane bez jakichkolwiek sankcji. Związane jest to z tym, że gracz nie wie, kto wistuje i które z wyjść jest najlepsze w tej sytuacji. Prawo 1 Zgodnie z nim, kiedy przeciwnikom został 1 aut i jest on starszy od autów gracza, nie należy podejmować żadnych działań w stosunku do niego. Prawo 7 Prawo to mówi o tym, ile razy można przepuścić z jednym stoperem, grając BA. Należy tu dodać liczbę kart swoich oraz tak zwanego dziadka, czyli partnera rozgrywającego i odjąć ją od 7. Uzyskany wynik da ilość razy, które należy przepuścić. Prawo 14 Prawo 14 pozwala rozpoznać, czy w danej sytuacji możliwy jest przymus. W tym celu liczymy lewy przegrywające oraz swoje pewne lewy i sumujemy je. Dodajemy do tego liczbę kart, jaką obrońca musi utrzymać w kolorach przymusu. Jeżeli wynik wynosi 14, przymus jest możliwy, gdy 13 – nie. Prawo 15 To prawo określa się również mianem punktów Cichonia lub punktów pikowych. Podpowiada ono, czy możliwe jest otwieranie licytacji po 3 pasach. Do liczby punktów dodaje się tutaj liczbę posiadanych kart w pikach. Gdy uzyskana suma jest mniejsza niż 15, należy spasować. Jak zwykle co około 10 lat, Światowa Federacja Brydża wprowadza aktualizację Międzynarodowego Prawa Brydżowego…. Opublikowany przez Polski Związek Brydża Sportowego Wtorek, 26 września 2017 Zdjęcie wyróżniające:
PORADNIK NAUCZYCIELA BRYDŻA 1 Zwracają się do mnie chcący nauczać brydża z prośbą o wskazówki jak to robić na początku. W cyklu publikacji postaram się przedstawić pewne wskazania “kak eto dielat s naczala“. W czasach kiedy ja zaczynałem zabawę w uczenie dzieci gry w brydża – czyli za schyłkowego Gierka – wszyscy chłopcy umieli grac w jakąś grę karciana, a znajomość hierarchii kart nie stanowiła dla nich tajemnicy. Z dziewczętami nie próbowałem, bo one raczej nie interesowały się takimi rozrywkami. W dzisiejszych czasach zdarza się nierzadko, ze i chłopcy przychodzący do brydża nie znają hierarchii kart, nie mówiąc o znajomości jakiejkolwiek gry karcianej. Stwarza to nowe problemy dla uczących, których rozwiązaniu ma pomoc ten cykl publikacji. Postaram się przedstawiać to w formie luźnych propozycji do zajęć praktycznych. Będę wdzięczny za podzielenie się swoimi doświadczeniami innych pasjonatów nauczania brydża. Struktura talii kart – hierarchia starszeństwa Do nauczania tego elementu bardzo dobrze się nadaje popularna gra dla początkujących, a mianowicie “wojna“. Można grac w dwie, trzy lub cztery osoby aż do momentu osiągnięcia pewnej biegłości w rozpoznawaniu starszeństwa kart. Pojecie lewy jako jednostki obliczeniowej w grze Tu na początek wprowadzamy znana z kierkowej odgrywki grę w bez atu na wzięcie jak największej liczby lew. Gra odbywa się w czterech i na początku każdy gra indywidualnie dla siebie, w dalszej fazie (i to nie należy odwlekać zbyt długo – ciężko bowiem później przekonać do współpracy z siedzącym naprzeciwko partnerem). Przy tym ćwiczeniu w naturalny sposób pojawi się pojecie fort jako źródła lew. Należy wpoić od początku, ze forty można uzyskać wyłącznie w kolorze długim, minimum 4+kartowym. Wprowadzenie koloru atutowego Dokonuje się tego na początku za pomocą mianowania, czy to poprzez odkrywanie ostatniej karty, czy tez przez narzucenie z góry kolejności jaki kolor będzie atutowy. W dalszym ciągu wprowadza się kolejne obieranie przez grających koloru atutowego w 4-rozdaniowej rundzie, przy czym obieranie może się odbywać z polowy (przy 13 kartach z 7-miu) posiadanych kart lub z pełnej ich ilości. Tu również prowadzimy grę pojedynczo jak tez i w parach siedzących naprzeciwko siebie. Pojawi się tu trudność związana z tym, która propozycja ma być zwycięska – rozwiążemy ja poprzez ogłaszanie długości koloru np. Jeden z graczy mówi – chce grac w kiery bo mam 5 kart w tym kolorze; jeśli drugi się nie zgadza (z powodu malej liczby kart w tym kolorze w swojej ręce) proponuje inny kolor podając długość w tym kolorze w swojej ręce. Jeśli i ta propozycja nie zostanie przyjęta zgłasza się kolejne. Jeśli żadna nie zostanie przyjęta para gra w kolor ostatniej propozycji. Zapisujemy liczbę zdobytych lew przez zawodnika lub parę. Planowanie Kolejnym ćwiczeniem jest planowanie lew do zdobycia – każdy uczestnik zapowiada ile lew planuje wziąć w konkretnym rozdaniu - po obejrzeniu wszystkich kart oczywiście. Tu pojawi się okazja do zróżnicowania zapisu – pod kreska zapisujemy lewy zaplanowane i zrealizowane (przy niedoborze zapisujemy tyle minus ile wyniosła różnica pomiędzy zadeklarowana liczba lew, a osiągnięta), nad kreska zaś zapisujemy nadrobione lewy. Zwycięzca zostaje ten gracz, który ma na dole najwięcej punktów, a zapis nad kreska służy do rozdzielenia miejsc przy równej liczbie zdobytych punktów pod kreska. Pewna trudność pojawi się przy grze parami w tym wariancie – lewy planowane przez obu partnerów mogą się pokrywać. Da to okazje do zwrócenia uwagi na element, który nazywa się duplikacja wartości oraz zrodzić powinna ciekawość jak uniknąć tego typu trudności. Zwrócimy w ten sposób uwagę na możliwości jakie pojawia się w trakcie prawdziwej licytacji brydżowej. Wprowadzenie elementów licytacji brydżowej Tu należy na początku wprowadzić hierarchie starszeństwa kolorów w brydżu z uwzględnieniem “nadkoloru“ jakim jest bez atu. Zamiast ogólnej propozycji – “proponuje w piki“ wprowadzi się pojecie “jedno pik“. Dalsze propozycje musza uwzględniać hierarchie kolorów, przy czym możliwy będzie powrót na kolor zgłoszony w dowolnej kolejności i liczyć się będzie “ostatnie słowo“. Możliwe będzie oczywiście zagranie w bez atu kiedy partnerom nie uda się osiągnąć zgody przy wyborze koloru. Licytacja odbywa się wyłącznie w jednej parze, na która przypadła kolejność wyboru miana do gry. Wprowadzamy wyjściowa liczbę 6 jako próg od którego rozpoczyna się obliczanie zadeklarowanych lew – licytacja na poziomie 1-go to 6+1, na poziomie 2-ch to 6+2 itd. Wprowadzanie do licytacji drugiej strony W naturalny sposób pojawią się rozdania, w których strona wyznaczona do obrania koloru lub miana do gry nie będzie posiadała odpowiednich walorów do zadeklarowania wzięcia przynajmniej 7 lew łącznie. Wówczas prawo do deklaracji w co gramy i ile lew planujemy wziąć przechodzi na stronę przeciwną. Aby uniknąć zbyt częstego przepasowania rozdania (co może być nader częste) prowadzący może sam wyznaczyć stronę obierającą miano gry. Można to poprzedzić powrotem do gry z obieraniem koloru takim jak w kierki, kiedy to stosuje się sprzedaż miana do gry za określoną liczbę lew i to zarówno w wersji indywidualnej jak i parowej. Wprowadzenie pojęcia oceny posiadanej ręki za pomocą skali punktowej Zastosujemy tu skalę Miltona Worka jako najłatwiejszą i najbardziej rozpowszechnioną. Należy od początku wpoić przekonanie, że jest to pierwsza faza oceny wartości posiadanej ręki jak też i połączonych rąk i zwrócić uwagę na inne źródła lew – poznane już wcześniej forty i przebitki. Wspomnieć trzeba o walorach kolorów długich (forty) i krótkich (przebitki). Przy tych ostatnich od samego początku należy zwrócić uwagę na częste pokrywanie się lew przebitkowych i fort kiedy przebija się od dłuższego członu koloru. Przy okazji zwracamy uwagę na walory kontraktów na atutach rozłożonych 4-4 – mamy wtedy wybór, który człon uznamy za “dłuższy”, co miewa bardzo duże znaczenie dla liczby wziętych lew. Wartości zapisowe kolorów – kolory starsze i młodsze, dominacja zapisu za kontrakty bezatutowe Zamiast dotychczasowego zapisu ograniczającego się do lew pod kreską i nad nią, wprowadzamy konkretny zapis w postaci wielkości uwzględniającej wartość poszczególnych mian (kolorów + BA). Strefy zapisu brydżowego Wprowadzamy kolejne korekty zapisu brydżowego – premie za częściówki, końcówki i gry premiowe. Zapis robrowy i sportowy – różnice w taktyce gry. Cel gry w kontekście zapisu brydżowego Celem gry jest zdobycie możliwie maksymalnej ilości punktów lub poniesienie jak najmniejszych strat punktowych w sytuacji kiedy przewagę karty ma przeciwnik. Wprowadzenie pojęcia minimaksa. Wprowadzenie pojęcia kontry i rekontry jako narzędzia podwajającego zapis Wprowadzenie tych elementów winno być poprzedzone zwróceniem uwagi na odpowiedzialność ciążącą na licytujących za złożone deklaracje i konsekwencje ich niedotrzymania. Stąd naturalne pojawienie się narzędzia karcącego za frywolność i nieodpowiedzialność w licytacji. Zwracamy uwagę na fakt iż będą zdarzenia, kiedy skarcenie kontrą jest bardziej opłacalne od zysku za grę własną. Podkreślamy różnice taktyczne przy zapisie robrowym i sportowym. Bilansowanie Na początek przeprowadzamy ćwiczenia w bilansowaniu wyłącznie punktowym (bezatutowym). Zwracamy uwagę na wartość punktową lewy – 40:13 = 3. Wartość ta w rozdaniach z długimi kolorami jak też i krótkimi (przy grach kolorowych) będzie ulegała znacznym odchyleniom, co spowoduje konieczność wprowadzenia bilansu mieszanego. Przykłady rąk pokazujących niedokładności prostego bilansu punktowego (siłowego): A 3 2 7 5 A 2 8 6 4 A K D 4 3 2 9 8 6 5 3 A 8 6 4 2 Ręce zawierają tylko 21 punktów Miltona Worka, a przy grze w BA gwarantuje w 90% przypadków (podział inny niż 4:0) wzięcie 9 lew w BA. Spowodował to fakt iż nie liczone w bilansie punktowym trzy blotki karowe (432) przynosiły lewy równie skutecznie jak asy. Wynika z tego, że takim kartom należałoby również przyporządkować jakąś wartość punktową. I czynimy to przydzielając im wartość 2 punktów. Po uwzględnieniu tego siła połączonych rąk W i E wynosi już nie 21 punktów tylko 21 + 6 (3x2) = 27, a to podzielone przez statystyczną wartość potrzebna na jedna lewę czyli przez 3 daje 9, czyli liczbę lew jaką możemy wziąć w danym rozdaniu. Przykład rozdani przebitkowego, gdzie źródłem lew są przebitki głównie: A K 9 8 4 3 2 D W 10 7 6 5 9 8 7 6 5 4 - - 4 3 2 - 5 4 3 2 Jest to przykład skrajny kompletnie. Strona WE posiada tylko 10 PC (Point Counts - równoznaczne z pojęciem punkty Miltona Worka) ale przy trzech renonsach i komplecie kart w pikach może wziąć 13 lew na dwustronnych przebitkach. W tej sytuacji wartość kolorów krótkich musiałaby być jakaś abstrakcyjnie wysoka, bo do 39 punktów przeliczeniowych brakuje aż 29 (10 mamy w pikach za 4 figury liczone od góry 4-3-2-1). Zatem wartość renonsu w tym rozdaniu to prawie 10 punktów przeliczeniowych. Jest to jednak rozdanie skrajne i rzeczywista statystyczna wartość koloru krótkiego jest znacznie niższa i zależy w głównej mierze od liczby posiadanych atutów przy krótkości. Zainteresowanych odsyłam do książki Władysława Izdebskiego “Podstawowa Szkoła Brydża” gdzie temat kolorów krótkich jest dokładnie wyłożony. Bilans mieszany Bilans taki uwzględnia źródła lew na honory, forty i przebitki. Wartość honorów obliczamy za pomocą skali Miltona Worka. Blotki w kolorze atutowym przy uzgodnionym kolorze (łącznie co najmniej 8 kart na obu rękach) mają wartość 2 punktów każda poczynając od czwartej w kolejności od góry karty na jednej ręce. Jeśli posiadamy boczny długi kolor, to blotkom w takim kolorze (ale tylko jednym !) przydzielamy po 1 punkcie do bilansowania. Kolor atutowy może być rozłożony w rękach partnerów równomiernie – np. przy 8 kartach jest to układ 4-4. Wtedy możemy wybierać, która ręka ma wziąć więcej przebitek. Przy układzie mniej zrównoważonym np. 5-3, zazwyczaj więcej pożytku przyniosą przebitki od dłuższego członu koloru, ponieważ blotki na dłuższej ręce przyniosą lewy jako forty. Wyjątkiem jest technika nazywająca się “grą na odwrócona rękę”. Warunkiem wykonania przebitki jest posiadanie krótkości w ręce, w której będziemy przebijać. Krótkością jest renons, singleton (singiel) lub dubleton (dubel). Bilans mieszany jest przedstawiony w oddzielnym fragmencie internetowej SZKOŁY brydża. Trening brydżowy (na podstawie książki Z. Szuriga) W momencie kiedy prowadzący uzna, że podopieczni posiedli fundamenty wiedzy brydżowej może przystąpić do regularnego treningu brydżowego. Formy kształcenia i samokształcenia Studiowanie literatury Obserwacje gry Trening właściwy indywidualne rozwiązywanie problemów – największą wartość mają problemy rozgrywkowe i wistowe na dwie ręce. Trening w parach – licytacje specjalnie przygotowanych rozkładów (np. pojedynki mistrzów dostępne na łamach literatury brydżowej lub licytowanie rozkładów przypadkowych – odrzucamy pewną ilość blotek (najlepiej 13) i rozdajemy po 13 kart. Odrzucenie blotek dynamizuje rozdania, a podzielenie pozostałych kart na 3 ręce po 13 kart pozwala na odrzucenie ręki nieciekawej jeśli takowa przyjdzie Trening zespołowy przy udziale co najmniej 4 osób, najlepiej z prowadzącym – trenerem lub instruktorem na przygotowanych w grupach tematycznych rozkładach np. wybór właściwej końcówki, problemy rozgrywkowe lub wistowe gra praktyczna Szkolenie pod okiem trenera wstępne działania trenera – zapoznanie z zasadami gry oraz przepisami, rozpoznanie umiejętności grupy – znajomość innych gier karcianych, możliwości intelektualne grupy wykłady i ćwiczenia – wykład tradycyjny i problemowy – błędy popełniane przy prowadzeniu wykładów – np. powielanie treści dostępnego podręcznika – wykład ma stanowić uzupełnienie podręcznika i rozjaśnienie kwestii trudnych, niezrozumiałych dla grupy w opisie podręcznikowym. Grupa tematów do wykładów: Wybór otwarcia (zwykle dla początkujących) i odpowiedzi Wybór wejścia do licytacji po otwarciu przeciwnika Ocena strefy licytacji Wybór kontraktu w danej strefie Metody licytacji w strefie szlemowej Licytacja zaporowa strony własnej Licytacja po zaporach przeciwnika Podejmowanie decyzji w licytacjach dwustronnych Pierwsze wyjście Zagrania wistujących w dalszej fazie gry gra obserwowana – trener nie komentuje w zasadzie w czasie gry, tylko robi notatki, odkładając analizę i ocenę na zakończenie treningu sprawdzanie wiadomości i umiejętności – cele diagnostyczne i kształcące, stosuje się testy osiągnięć, polecane są formy testu wielokrotnego wyboru FAZY SZKOLENIA 1. Od zera do uczestnictwa w grze praktycznej nauczenie umiejętności “ogólnokarcianych” nauczanie rozgrywki rozpoczęcie rozgrywki, pojęcie dziadka, zgrywanie w kolejnych lewach atutowanie impas i ekspas wyrabianie lew planowanie rozgrywki bezatutowej planowanie rozgrywki kolorowej rozgrywka bezpieczna i rozgrywka na jedyną szansę pomost pomiędzy rozgrywką i licytacją ( polega na tym, że w pokazanym rozdaniu słuchacze mają określić, który kontrakt ich zdaniem jest najwłaściwszy, najpierw demonstrując 4 ręce, a potem 2, ograniczając sie do przykładów, w których jedna ze stron ma wyraźną przewagę karty. Pozwoli to również oswoić się z diagramami brydżowymi. problematyka licytacyjna obliczanie siły ręki i określanie typu układu wybór otwarcia bilans bezatutowy bilans po uzgodnieniu koloru odpowiedzi forsujące licytacje po odpowiedzi 1 BA – naturalne lub z wprowadzeniem konwencji Staymana licytacja po odpowiedzi two over one licytacja po odpowiedzi one over one licytacja po interwencji przeciwnika wpływ interwencji na planowanie rozgrywki licytacja w obronie – hierarchia celów: (1) gra własna z szansami realizacji; (2) wskazanie wistu; (3) przygotowanie obrony; (4) utrudnienie licytacji przeciwnikom podstawy wistu przy grze w BA przy grze w kolor Otwarcia na wysokości 2, 3 i 4-ch otwarcie 1 BA 2. Od uczestnictwa w grze praktycznej do początków brydża sportowego rozszerzenie wiadomości z zakresu wistu uzupełnienie zrzutek jakościowych zrzutkami ilościowymi; sytuacje kiedy to sie przydaje: (1) przepuszczenie celem odcięcia od longera bez dojścia, (2) wyliczenie ile razy przechodzi dany kolor, by nie stracić tempa na zmianę ataku; (3) określenia (wyliczenie) układu rozgrywającego by wiadomo było jakie karty zatrzymać w końcówce – obrona przed przymusem licytacja dwustronna wprowadzamy pojęcia pas forsujący i odzywka typu re-open wyeksponowanie problematyki decyzyjnej w trzech sytuacjach: (1) możliwość opłacalnej obrony; (2) licytacja po obronach przeciwników; (3) walka o częściowy zapis licytacja po uprzednim pasie - żadna naturalna odzywka nie może być forsująca licytacja przy zapisie częściowym podstawy licytacji szlemikowej sekwencje nadwyżkowe inwity Blackwood Konwencja atutowa wywiad bezatutowy i en passant odzywki zaporowe wpustka końcowa i wyliczenie rozkładu odblokowanie oraz wyliczenie rozkładów przez wistujących 3. Od początków sportu do średniej klasy zawodniczej specjalne ustalenia w licytacji dwustronnej kontra odpowiedź dziwne bez atu kontra Sputnik Rekontra ratunkowa SOS konwencje strefy dogranej czwarty kolor wywołanie kombinowane Strefa szlemowa do poznanych wcześniej technik takich jak inwit, Blackwood, konwencja atutowa wprowadzamy licytację za pomocą cue bidów licytacja po otwarciu 1 BA teksas (transfer) Jacoby`ego licytacja po interwencji przeciwnika informacja o różnych systemach stosowanych przez przeciwników problemy taktyki gry zrzut przymusowy i gra na odwróconą rękę Ryszard Kiełczewski [email protected] Szkoła
Ten artykuł od 2008-10 wymaga zweryfikowania podanych podać wiarygodne źródła, najlepiej w formie przypisów lub nawet wszystkie informacje w artykule mogą być nieprawdziwe. Jako pozbawione źródeł mogą zostać zakwestionowane i informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się w dyskusji tego artykułu. Po wyeliminowaniu niedoskonałości należy usunąć szablon {{Dopracować}} z tego artykułu. Poniżej przedstawiono terminologię specyficzną dla brydża: Acol[edytuj | edytuj kod] [czyt.: akol] Popularne określenie na otwarcie 2♣ pokazujące silną kartę, najczęściej forsujące do końcówki, wywodzi się z angielskiego systemu licytacyjnego o tej samej nazwie. Opracował Janusz Wencfel. Alert[edytuj | edytuj kod] Zwrócenie uwagi przeciwników na odzywkę mającą inne znaczenie niż spodziewana. W grze bez zasłon robi to partner osoby dającej odzywkę, w grze z zasłonami obaj zawodnicy (niezależnie od siebie, nie widzą się oni nawzajem). Możliwe jest także alertowanie za pomocą puknięcia w stolik albo pokazania specjalnej tabliczki. Według obowiązującego w Polsce prawa PZBS, odzywki na poziomie 4 i wyższym nie wymagają alertowania, z wyjątkiem konwencyjnych otwarć kolorowych. W grze z zasłonami alertuje się na każdej wysokości[1]. ANTI[edytuj | edytuj kod] Konwencja licytacyjna, jedna z wielu form obrony po otwarciu przeciwnika 1 bez atu (1BA) Atut[edytuj | edytuj kod] Pojedyncza karta w danym kolorze atutowym. Bez atu[edytuj | edytuj kod] Odzywka oznaczająca chęć gry bez koloru atutowego. Bez (jednej, dwóch itd...)[edytuj | edytuj kod] Wzięcie w trakcie rozgrywki mniejszej liczby lew niż zadeklarowanej w trakcie licytacji. Bilans[edytuj | edytuj kod] Sposób obliczania najbardziej prawdopodobnej liczby możliwych do wzięcia lew w rozdaniu na podstawie siły honorowej oraz wartości układowych. Blef[edytuj | edytuj kod] Odzywka, której celem jest wprowadzenie przeciwnika w błąd (np. zalicytowanie koloru, w którym posiada się mało kart). Warunkiem koniecznym legalnego blefu jest jednoczesne wprowadzenie w błąd partnera - w innym przypadku jest to surowo karana przepisami zmowa, lub ukrycie specjalnych ustaleń. Blok[edytuj | edytuj kod] Otwarcie licytacji lub wejście (zwane również wejściem blokującym) jednego z graczy do licytacji na wysokim szczeblu, dzięki czemu zmniejszona zostaje przestrzeń licytacyjna przeciwników (np. w celu uniemożliwienia przeciwnikom wylicytowania optymalnego kontraktu). Blotka[edytuj | edytuj kod] Karta o niskiej wartości od 2 do 9. Rozróżnić dodatkowo można wysokie (8, 9) i niskie blotki (pozostałe). Demarka[edytuj | edytuj kod] Przeciwieństwo marki. Dołożenie do lewy karty, która będzie zniechęcała partnera do zagrania w dany kolor. Długość[edytuj | edytuj kod] Liczba kart w danym kolorze. Długość może oznaczać całkowitą liczbę kart lub też liczbę kart danego koloru posiadaną przez gracza. Dubleton[edytuj | edytuj kod] Dubleton lub dubel to posiadanie w danym kolorze dokładnie dwóch kart. Dwukolorówka[edytuj | edytuj kod] Ręka, zawierająca dwa longery (ręka dwukolorowa). W praktyce o dwukolorówce mówi się przy układzie co najmniej 5-4; tak samo mówi się o konwencjach licytacyjnych, za pomocą których wskazywane są ręce dwukolorowe. Dziadek[edytuj | edytuj kod] Partner rozgrywającego, osoba ta wykłada po wiście karty na stół i od tego czasu są one rozgrywane przez partnera dziadka. Dziadek nie ma prawa komentowania gry ani sugerowania zagrań partnerowi. Dziadek według prawa brydżowego może jednak starać się zapobiec popełnieniu nieprawidłowości przez rozgrywającego (np. fałszywy renons). En passant[edytuj | edytuj kod] czyt. [aN`pæsa:N] (j. ang., fr. mimochodem) Odzywka wtrącona, zalicytowana "po drodze", najczęściej wskazująca jedynie zatrzymanie w kolorze licytowanym. coup en passant, "przebitka en passant", manewr rozgrywkowy polegający na zagraniu karty do przebitki atutem niższym niż znajdujący się w ręce przeciwnika ale leżącym za ręką przeciwnika. Fałszywy renons[edytuj | edytuj kod] Dołożenie karty w innym kolorze pomimo posiadania karty w kolorze wyjścia. Zagranie to jest niedozwolone. Figura[edytuj | edytuj kod] Karta o wartości wyższej niż dziesiątka. Figurami są as, król, dama i walet. Fit[edytuj | edytuj kod] Uzupełnienie w kolorze licytowanym partnera. Najczęściej przez fit rozumie się kolor takiej długości, że suma kart licytującego i partnera w tym kolorze wynosi minimum osiem (uzupełnienie do siedmiu kart nazywane jest słabym fitem). Patrz też: misfit. Forsing[edytuj | edytuj kod] Odzywka na którą nie należy pasować zgodnie z ustaleniami licytacyjnymi danej pary. Forsing do dogranej (GF)[edytuj | edytuj kod] Odzywka, po której zgodnie z ustaleniami licytacyjnymi danej pary nie można zakończyć licytacji poniżej dogranej (stąd nazwa angielska "game forcing"). Forta[edytuj | edytuj kod] Karta, pozostająca po zgraniu starszych kart danego koloru, która zagrana, weźmie lewę. Groźba[edytuj | edytuj kod] Karta, bądź kilka kart, w kolorze, w którym zatrzymanie posiada przeciwnik. Karta ta po doprowadzeniu do przymusu może stać się lewą jeżeli przeciwnik zostanie zmuszony od odrzucenia zatrzymania. Honor[edytuj | edytuj kod] Pięć kart o najwyższych wartościach: A,K,D,W,10. Osobny artykuł: Honor (w brydżu). Ilościówka[edytuj | edytuj kod] Sygnał wistowy, zrzutka ilościowa, wskazująca liczbę kart w danym kolorze. IMP[edytuj | edytuj kod] International Match Points – jeden ze sposobów obliczania wyników w brydżu porównawczym, zobacz brydż sportowy. Impas[edytuj | edytuj kod] Manewr w trakcie rozgrywki polegający na założeniu wysokiej karty u jednego z przeciwników i taki sposób rozegrania, aby karta ta została zabita przez wyższą posiadaną przez nas. Inwit[edytuj | edytuj kod] Odzywka mająca na celu zachęcenie partnera do wyższej licytacji (np. do szlemika, lub szlema). Z ang. invite – zapraszać. Journalist[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, opracowany przez zespół redakcyjny "Bridge Journal". Karny pas[edytuj | edytuj kod] Pas po kontrze wywoławczej lub negatywnej partnera, wskazujący na długość w kolorze kontrowanym. Karta prowadząca[edytuj | edytuj kod] Karta, której zagranie doprowadza do przymusu. Kolor atutowy[edytuj | edytuj kod] Kolor, który został wybrany w trakcie licytacji jako kolor przebijający inne kolory, w sytuacji renonsu podczas dokładania do lewy. Kolor lukowy[edytuj | edytuj kod] Kolor, w którym potrzebne jest uzupełnienie w ręce partnera; najczęściej jest to kolor trzy- lub czterokartowy z jedną figurą lub bez figury. Kolor pełny[edytuj | edytuj kod] Kolor, w którym możemy oczekiwać, że nie oddamy lewy nawet przy renonsie w ręce partnera. Zazwyczaj nie powinien być słabszy niż AKDWxx. Kolor samodzielny[edytuj | edytuj kod] Kolor, w który można grać nawet przy renonsie w ręce partnera, może to być np. KDW10xx. Kolor[edytuj | edytuj kod] Trefl (♣), karo (♦), kier (♥) lub pik (♠). Kolor młodszy[edytuj | edytuj kod] Trefl (♣) lub karo (♦). Kolor starszy[edytuj | edytuj kod] Kier (♥) lub pik (♠). Kolor wyjścia[edytuj | edytuj kod] Kolor karty, która w danej lewie została położona jako pierwsza. Kombajn[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, opracowany przez Janusza Wencfel. Kontra[edytuj | edytuj kod] Zapowiedź, którą można dać w trakcie licytacji po kontrakcie zalicytowanym przez jednego z przeciwników. Jeżeli po kontrze nastąpią trzy pasy, zapis za dane rozdanie będzie odpowiednio wyższy niż bez kontry (zarówno punkty za wygraną, jak i kara za wpadkę). Kontra może być też zapowiedzią konwencyjną. Kontra atakująco-obronna[edytuj | edytuj kod] Kontra, najczęściej na końcówkę zalicytowaną przez przeciwników w licytacji dwustronnej, o znaczeniu: "partnerze, pasuj z wartościami, dobrymi przy grze przeciwników, a licytuj dalej z wartościami dobrymi do gry własnej". Kontra do wyboru[edytuj | edytuj kod] Kontra o znaczeniu "pasuj lub licytuj dalej", taka, którą partner powinien przyjąć, o ile jego ręka zawiera wartości defensywne, obiecane dotychczasową licytacją i nie zawiera wyraźnych wskazań do gry własnej, np. krótkości w kolorze skontrowanym. Kontra karna[edytuj | edytuj kod] Kontra o znaczeniu "zawsze pasuj", której partner nie powinien znosić z żadną kartą. Kontra Lightnera[edytuj | edytuj kod] Czyt. [kontra laɪtnera]. Kontra, najczęściej dawana na kontrakt szlemowy, żądająca od wychodzącego nietypowego wistu, najczęściej sygnalizująca przebitkę, bądź żądająca wistu w pierwszy kolor dziadka. Kontra negatywna[edytuj | edytuj kod] Kontra, licytowana przez odpowiadającego po wejściu pierwszego broniącego kolorem. Nie jest kontrą karną, nie przekazuje informacji o wartościach w kolorze wejścia, lecz o długości w pozostałych kolorach. Kontra propozycyjna[edytuj | edytuj kod] Kontra o znaczeniu "raczej pasuj", wskazująca, że ręka skontrowanego jest wyraźnie ukierunkowana defensywnie i zawiera wartości przydatne przy grze przeciwników. Kontra sputnik[edytuj | edytuj kod] Odmiana kontry negatywnej – dana przez partnera otwierającego 1♣/♦ i wejściu przeciwnika 1♠, oznacza dokładnie cztery karty w ♥ Kontra wistowa[edytuj | edytuj kod] Kontra, która sugeruje wist w dany kolor, może to być kolor kontrowany lub w pewnych przypadkach (np. kontra na Splintera) sugerująca wist w kolor boczny (kontra Rosenkrantza). Odmianą kontry wistowej jest także Kontra Lightnera. Kontra wywoławcza[edytuj | edytuj kod] Kontra wskazująca pewną siłę honorową i możliwość gry w nie licytowanych kolorach, nie przekazująca żadnych informacji o kolorze skontrowanym. Kontrakt[edytuj | edytuj kod] Ostatnia odzywka kolorowa/bezatutowa w licytacji. Oznacza wysokość gry, którą trzeba rozegrać. Kontrakt naciągnięty[edytuj | edytuj kod] Kontrakt, do którego wygrania brakuje pokrycia bilansowego i do jego realizacji potrzebne jest zastanie sprzyjających układów bądź udanego impasu lub popełnienie błędu przez przeciwnika. Kontrakt nadwyżkowy[edytuj | edytuj kod] Kontrakt, przy którym strona licytująca posiada więcej punktów honorowych, bądź lepszy układ, niż potrzeba z bilansu na realizację wylicytowanego kontraktu. Kontrpartner[edytuj | edytuj kod] Inaczej: przeciwnik. konwencja licytacyjna[edytuj | edytuj kod] Zbiór znaczeń, najczęściej umownych lub sztucznych, które przypisane są danej odzywce lub sekwencji odzywek pary graczy[2]. Konwencjami są Blackwood i Stayman. Konwencje stosowane przez daną parę muszą być znane przeciwnikom. Konwencja wistowa[edytuj | edytuj kod] Zbiór ustaleń partnerów dotyczących karty zagrania. Umożliwia on legalne przekazywanie informacji partnerowi o posiadanej karcie. Konwencją wistową jest n. in. sygnał Lavinthala[2]. Koronka[edytuj | edytuj kod] Posiadanie w danym kolorze czterech honorów (z pięciu: A,K,D,W,10). Dawniej specjalnie punktowana (w brydżu robrowym), obecnie znaczenie wyłącznie nieformalne. Korona[edytuj | edytuj kod] Posiadanie w danym kolorze wszystkich pięciu honorów. Dawniej specjalnie punktowana (w brydżu robrowym), obecnie znaczenie wyłącznie nieformalne. Krótki kolor[edytuj | edytuj kod] Najczęściej dubel albo singel. Książka (książeczka)[edytuj | edytuj kod] Wzięcie przez przeciwników (obrońców) takiej liczby lew, że oddanie kolejnej lewy oznaczałoby wpadkę. Lavinthal[edytuj | edytuj kod] Sygnał wistowy, zrzutka wskazująca w jakim kolorze znajdują się wartości w ręce obrońcy, bądź w jaki kolor chce on zagrania od partnera. Lavinthal odwrotny[edytuj | edytuj kod] Sygnał wistowy, wyjście wskazujące partnerowi kolor dojścia do dającego sygnał, bądź kolor zagrania w następnej lewie. Lewa[edytuj | edytuj kod] Lewa lub Wziątka – cztery karty zebrane podczas rozgrywki. Lewy wygrywające[edytuj | edytuj kod] Lewy, których wzięcia możemy oczekiwać przy grze w dany kolor – np. kolor KDW10xxx to sześć lew wygrywających. LHO[edytuj | edytuj kod] Z ang. Left Hand Opponent – przeciwnik po lewej stronie rozgrywającego. Licytacja[edytuj | edytuj kod] Zobacz Licytacja (brydż) Licytacja dwustronna[edytuj | edytuj kod] Licytacja, w której biorą aktywny udział (odzywkami, różnymi od pasa) obie strony. Licytacja jednokierunkowa[edytuj | edytuj kod] Również licytacja relayowa – licytacja, w której informacje przekazuje jeden z graczy, a drugi, zwany prowadzącym licytację – pyta, po czym wybiera kontrakt końcowy. Licytacja jednostronna[edytuj | edytuj kod] Licytacja, w której bierze aktywny udział tylko jedna strona, a druga cały czas pasuje. Longer[edytuj | edytuj kod] Kolor co najmniej czterokartowy (z j. ang. long – długi). Marka[edytuj | edytuj kod] Zrzutka jakościowa, zachęcająca do kontynuacji wistu w kolor, w którym jest dawana. Marka zastępcza[edytuj | edytuj kod] Zrzutka jakościowa, dawana w kolorze innym, niż kolor, którego informacja nią przekazywana dotyczy. Misfit[edytuj | edytuj kod] Brak uzupełnienia w kolorze licytowanym partnera (mniej niż 7 kart na obu rękach). Patrz też: fit. Nadróbka[edytuj | edytuj kod] Wzięcie większej liczby lew niż wynikałoby to z wylicytowanego kontraktu. Negat[edytuj | edytuj kod] Odzywka, niejednokrotnie sztuczna, wskazująca najsłabszą rękę, mieszczącą się w ramach dotychczasowej licytacji; stosowana najczęściej na pozycji sforsowanej. Niebezpieczny przeciwnik[edytuj | edytuj kod] Ten z obrońców, z którego pozycji zagranie w jeden z kolorów będzie niebezpieczne dla rozgrywającego. Odzywka[edytuj | edytuj kod] Zagranie dowolnego gracza w licytacji. Odzywka forsująca[edytuj | edytuj kod] Odzywka, po której partner nie może spasować, nawet jeśli nie ma dostatecznej liczby punktów. Przykładem jest pytanie o asy. Odzywka operacyjna[edytuj | edytuj kod] Odzywka, służąca jedynie podtrzymaniu licytacji, nie niosąca żadnych informacji dla partnera, bądź informację o charakterze ogólnym. Odzywka nieoperacyjna[edytuj | edytuj kod] Odzywka, nie przekazująca partnerowi żadnych informacji, służąca jedynie podtrzymaniu licytacji (np. relay) lub wynikająca z przyjętych ustaleń licytacyjnych (np. 3♣ po lebensohlu). Odzywka wznawiająca[edytuj | edytuj kod] Odzywka zapobiegająca zbyt wczesnemu wygaśnięciu licytacji (po kolejnych 2 pasach). One over one[edytuj | edytuj kod] [czyt. wʌn `euvə wʌn] Jeden na jeden – odpowiedź nowym kolorem na wysokości jednego. Zobacz też Two over one. Pas[edytuj | edytuj kod] Rezygnacja z aktywnej licytacji na tym etapie (dosłownie; nie mam nic do powiedzenia w tym momencie). Kolejno następujące po sobie trzy odzywki pas zamykają fazę licytacji, a poprzedzająca ją odzywka staje się ostatecznym uzgodnionym kontraktem. Parada[edytuj | edytuj kod] Rozgrywka, polegająca na wyimpasowaniu honoru atutowego, przy braku kart w kolorze impasu, przez podegranie kolorem bocznym. Partia[edytuj | edytuj kod] Uzyskanie 100 punktów "pod kreską" w grze robrowej. Pas forsujący[edytuj | edytuj kod] Pas, zobowiązujący partnera do wyższej licytacji lub skontrowania przeciwników, najczęściej stosowany jako zachęta do dalszej licytacji. Potwierdzenie wistu[edytuj | edytuj kod] Zasada rozgrywkowa określająca czy partner powinien zagrać w kolejnej lewie, kartą o samym kolorze co kolor wistu. Pozycja sforsowana[edytuj | edytuj kod] Sytuacja w licytacji, w której gracz, mający licytować, zgodnie z przyjętymi ustaleniami licytacyjnymi, bądź logika brydżową, nie może spasować. Półpreferencja kolorów starszych[edytuj | edytuj kod] Ustalenie licytacyjne, polegające na tym, że po otwarciu partnera 1 w kolor, z siłą odpowiedzi zapewniającą bilans na końcówkę i z układem 5+-4 (młodszy-starszy) licytujemy kolor młodszy a z siłą półpozytywną kolor starszy. Półzatrzymanie[edytuj | edytuj kod] Układ kart w ręce, który w połączeniu z drugim półzatrzymaniem daje zatrzymanie, np. są to Wxx i Dx; Dx i K. Prawo 2 i 3[edytuj | edytuj kod] Opracowana przez Culbertsona reguła, określająca wysokość otwarć zaporowych; według niej, otwierając na wysokości trzech lub czterech, posiadamy taka rękę, że bez pomocy partnera, przy przeciętnych układach, wpadniemy po partii nie więcej niż bez dwóch, a przed partią bez trzech. Prawo 11[edytuj | edytuj kod] Reguła, pozwalająca, po wyjściu z czwartej najlepszej, obliczyć, ile kart wyższych od karty wyjścia znajduje się poza ręką wychodzącego. Preferencja kolorów starszych[edytuj | edytuj kod] Ustalenie licytacyjne, polegające na tym, że po otwarciu partnera 1 w kolor, z siłą odpowiedzi co najmniej półpozytywnej, z układem czwórka starsza i dłuższy kolor młodszy, odpowiada się 1 w kolor starszy bez względu na posiadaną siłę. Przebitka[edytuj | edytuj kod] Zabicie karty przeciwnika, kartą koloru atutowego, dozwolone tylko w przypadku braku karty w kolorze wyjścia. Przepuszczenie[edytuj | edytuj kod] Podłożenie niższej karty do lewy w sytuacji posiadania wyższej, potencjalnie biorącej karty. Przeskok[edytuj | edytuj kod] Zgłoszenie w licytacji odzywki o co najmniej poziom wyżej niż dozwolony w licytacji w danym momencie (np. przeskokiem jest 1 trefl – 2 kier, gdyż licytujący mógłby równie dobrze zgłosić 1 kier). Przeskok ma na celu przekazanie informacji o długim kolorze, posiadanych punktach lub też ma znaczenie sztuczne (podwójny przeskok jest najczęściej Splinterem i uzgadnia licytowany kolor). Rebid[edytuj | edytuj kod] Druga odzywka. Jeśli nie zaznaczono inaczej, przez rebid rozumie się drugą odzywkę otwierającego. Redukcja lew[edytuj | edytuj kod] Oddanie lewy, bądź lew, mające na celu umożliwienie przeprowadzenia rozgrywki na przymus, do czego niezbędne jest posiadanie do wzięcia o jednej lewy mniej niż liczba kart w ręce. Reguła ograniczonego wyboru[edytuj | edytuj kod] Reguła logiczna pomocna w wyborze dalszego sposobu rozgrywania - wykonanie określonego zagrania przez obrońcę sugeruje, że nie miał on do wyboru równorzędnego zagrania alternatywnego. Rekontra[edytuj | edytuj kod] Zapowiedź w licytacji, odpowiedź na kontrę przeciwników. W podstawowym znaczeniu oznacza, że gracz zobowiązuje się wygrać zapowiedziany kontrakt mimo kontry przeciwnika. Premia za wygranie kontraktu z rekontrą jest odpowiednio wyższa. Rekontra jest również składnikiem konwencji, np. rekontra SOS, Blackwooda lub cue bidów. Relay[edytuj | edytuj kod] Patrz Odzywka nieoperacyjna. Renons[edytuj | edytuj kod] Brak karty w danym kolorze. Rewers[edytuj | edytuj kod] Odzywka nieekonomiczna, dana w drugim okrążeniu licytacji w sytuacji, gdy licytujący wcześniej zgłosił kolor, przekraczająca kolor wcześniej zgłoszony na najniższym szczeblu, na jakim można go jeszcze powtórzyć. Rewers sygnalizuje zwykle dużą nadwyżkę siły w stosunku do minimum znaczenia poprzedniej odzywki. Ręka[edytuj | edytuj kod] Karty trzymane w ręce, w przeciwieństwie do kart leżących na stole w trakcie rozgrywki. RHO[edytuj | edytuj kod] Z ang. Right Hand Opponent, przeciwnik po prawej stronie rozgrywającego. Rober[edytuj | edytuj kod] Faza gry w brydża, która kończy się podsumowaniem punktów. Inaczej wygranie 2 partii przez jedną z par co kończy rozgrywkę. Rozkład[edytuj | edytuj kod] Sposób dystrybucji kart danego koloru na ręce. Rozgrywka wywiadowcza[edytuj | edytuj kod] Odłożenie rozegrania kluczowego koloru, do momentu, kiedy uzyskamy jak najwięcej informacji do odtworzenia układu rąk obrońców, co niejednokrotnie pozwala na znalezienie dodatkowych przesłanek co do sposobu rozegrania tego koloru. Sec[edytuj | edytuj kod] [czyt. sek] Określenie oznaczające brak blotek w danym kolorze przy parze określonych kart honorów, np. AK sec to as z królem bez blotki. Często błędnie używane w określeniu do 3 honorów, np. DW10 sec jest określeniem niepoprawnym Sekwens[edytuj | edytuj kod] Trzy lub więcej kolejnych kart np. AKD, KDW, DW10. Sign off[edytuj | edytuj kod] [czyt. saɪn of] Odzywka nieforsująca, informująca partnera o braku jakichkolwiek nadwyżek, brak chęci dalszego podtrzymywania licytacji (z j. ang. sign off – wycofać się). Singel[edytuj | edytuj kod] Posiadanie dokładnie jednej karty w danym kolorze. Stół[edytuj | edytuj kod] Karty dziadka leżące na stole. Sygnał krakowski[edytuj | edytuj kod] Ustalenie wistowe, odmiana lavinthala, według którego przy zrzutce nie do koloru, zrzuca się kartę z koloru bezwartościowego, a jej wysokość sugeruje wartości w pozostałych kolorach: wysoka karta – w wyższym, niska – w niższym. Szlem[edytuj | edytuj kod] Kontrakt na poziomie 7. Szlemik[edytuj | edytuj kod] Kontrakt na poziomie 6. Sztuczna odzywka[edytuj | edytuj kod] Odzywka mająca inne znaczenie niż w naturalnym systemie licytacji (gdzie kolor i poziom odzywki oznacza wyłącznie chęć wzięcia określonej liczby lew w grze o wybranym kolorze atutowym). Trapping pas[edytuj | edytuj kod] Pas wciągający – pas, licytowany w sytuacji, gdy kontra nie byłaby kontrą karną, a miała znaczenie informacyjne (kontra wywoławcza, kontra negatywna). Licytujący trapping pas ma nadzieję, że przeciwnicy nie będą licytować dalej, a licytacja będzie wznowiona przez partnera kontrą, która zostanie ukarniona ponownym, tym razem karnym pasem Trzecia ręka[edytuj | edytuj kod] Dołożenie trzeciej karty do lewy lub też zalicytowanie odzywki po dwóch pasach (czyli partner otwierającego licytację (rozdającego), lub wistującego w danej lewie). Two over one[edytuj | edytuj kod] [czyt. tu: `euvə wʌn] Dwa na jeden – odpowiedź nowym kolorem na wysokości dwóch po otwarciu 1 w kolor, także nazwa popularnego w Ameryce systemu licytacyjnego 2/1. Zobacz też One over one. Wist[edytuj | edytuj kod] Zagranie pierwszej karty rozpoczynające rozgrywkę. Wist naturalny[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, jego zasadniczą cechą jest wychodzenie z sekwensów najstarszą kartą, a z blotek – najstarszą. Wist odmienny[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, zgodnie z którym wyjście w figurę jest dokonywane według zasad wistu naturalnego, a w blotkę – odwrotnego. Wist odwrotny[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, według którego z sekwensów honorowych wychodzi się drugą kartą od góry, a z blotek drugą, bądź czwartą najlepszą. Wpadka[edytuj | edytuj kod] Wzięcie mniejszej liczby lew niż zadeklarowana w licytacji. Wpustka[edytuj | edytuj kod] Sposób rozgrywki, polegający na zmuszeniu obrońcy do zagrania w sposób korzystny dla rozgrywającego, najczęściej polegający na oddaniu mu lewy w momencie, w którym nie posiada już kart, w które mógłby zagrać ("odejść") bezpiecznie. Wygaśnięcie licytacji[edytuj | edytuj kod] Zgłoszenie trzech kolejnych odzywek pas w licytacji, po dowolnej odzywce - co kończy tę licytację. Wypuszczenie[edytuj | edytuj kod] Umożliwienie przeciwnikom realizacji kontraktu, najczęściej poprzez nieuważne zagranie. Wywiad bezatutowy[edytuj | edytuj kod] Konwencja, według której, w pewnych sytuacjach licytacyjnych, najczęściej po uzgodnieniu koloru młodszego, zgłoszenie nowego koloru lub koloru, licytowanego przez przeciwnika, jest pytaniem o zatrzymanie do bez atu w kolorze licytowanym. Wziątka[edytuj | edytuj kod] Inaczej – lewa. Zagranie z dołu[edytuj | edytuj kod] Zagranie najniższej karty w danym kolorze (najczęściej blotki o najniższej wartości), powodujące oddanie lewy. Zagranie z góry[edytuj | edytuj kod] Zagranie wysokiej karty w danym kolorze (najczęściej asa lub króla), powodujące wzięcie lewy. Zagranie z ręki[edytuj | edytuj kod] Zagranie przez rozgrywającego jednej z kart spośród trzymanych przez rozgrywającego w swojej ręce. Zagranie ze stołu[edytuj | edytuj kod] Zagranie przez rozgrywającego jednej z kart spośród leżących na stole i widocznych dla przeciwników. Zapis nad kreską[edytuj | edytuj kod] Punkty przyznawane za wzięcie nadmiarowych lew lub za wpadkę przeciwników oraz wszelkie premie w zapisie robrowym. Zapis pod kreską[edytuj | edytuj kod] Punkty przyznawane za wylicytowane i wzięte lewy (w zapisie robrowym). Zasada antycypacji[edytuj | edytuj kod] Zasada, nakazująca przy wyborze odzywki branie pod uwagę możliwego dalszego przebiegu licytacji, na przykład z ręką w układzie 1=3=4=5 w sile 12-14 PC należy otworzyć 1♦ a nie 1♣, gdyż po odpowiedzi 1♠ będziemy mogli zalicytować 2♣, a po otwarciu 1♣ nie mamy sensownego rebidu. Zatrzymanie[edytuj | edytuj kod] Posiadanie takiego układu kart, który w danym kolorze powinien pozwolić na wzięcie lewy. Zatrzymaniem jest również nieposiadanie żadnej karty w kolorze dzięki czemu można wziąć lewę na przebitkę. Rozróżniamy zatrzymania I klasy (as lub brak kart w danym kolorze innym niż atutowy), II klasy (król z blotką lub singel w danym kolorze) oraz III klasy (dama z dwiema blotkami). Także: karta lub karty trzymane przez obrońcę (lub obrońców) w sytuacji przymusowej. Zrzutka[edytuj | edytuj kod] Karta zrzucana przez partnera obrońcy. Często może to być sygnał dla partnera (ale też dla rozgrywającego) – wartość karty oraz kolor może być informacją o posiadanych atutach, ich rozłożeniu, liczbie kart (ilościówka) w danym kolorze czy informacji o chęci zmiany wistu (zależnie od ustaleń). Zrzutka krakowska[edytuj | edytuj kod] Zob. sygnał krakowski. Przypisy[edytuj | edytuj kod] ↑ Polityka systemowa PZBS (pol.). ↑ a b Encyklopedia brydża. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 1996. ISBN 83-01-12211-0. pde
Zasady gry w brydżaI. Podstawowe informacje potrzebne do rozegrania pierwszego rozdaniaCEL GRY: Gracz zobowiązuje się do ugrania kontraktu. Jest czterech uczestników gry: ty (grasz zawsze na pozycji South) oraz trzech innych graczy, których posunięcia symuluje North-South gra przeciwko parze kartKażdy gracz otrzymuje po 13 kart z talii liczącej 52 kartW każdym kolorze znajdują się następujące karty: as, król, dama, walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, to (od najmłodszego): trefl (), karo (), kier (), pik (), bez atu (BA). Nie liczy się punktów, tylko lewy wzięte w danej partii (do wzięcia jest łącznie 13 lew).LicytacjaPierwszy odzywa się rozdający (wybierany losowo przez program). Albo mówi PAS, albo zgłasza odzywkę. Każda kolejna odzywka musi być wyższa od poprzedniej. Następnie odzywają się kolejno pozostali gracze. Ostatnia odzywka odpowiada kontraktowi do ugrania. Para musi określić łączną siłę swoich kart. Umożliwia to zobowiązanie się do wzięcia określonej liczby lew z atu lub bez atu. Licytować można w 4 kolorach (pik, kier, karo, trefl) oraz bez atu (nie ma wówczas nadrzędnego koloru atutowego, który bije pozostałe). Pierwsze 6 lew pomija się w licytacji. Kolejne odzywki to „1 trefl”, „1 karo”, „1 kier”, „1 pik”, „1 bez atu”, „2 trefl” itp., aż do „7 bez atu”.– Odzywka „1 bez atu” (1BA) oznacza zobowiązanie do wzięcia co najmniej 7 lew (6+1).– Odzywka „4 pik” (4) oznacza zobowiązanie do wzięcia co najmniej 10 lew (6+4).– Odzywka „7 bez atu” (7BA) oznacza zobowiązanie do wzięcia co najmniej 13 na poziomie 6 to „szlemik”; kontrakt na poziomie 7 to „szlem”.Kontra (X) i rekontra (XX)KONTRA to odzywka, którą para deklaruje, że nie dopuści do ugrania kontraktu przez przeciwników. W razie przegranej kontra zwiększa karę. W razie wygranej kontra zwiększa nagrodę. REKONTRA to odpowiedź, którą para deklaruje ugranie kontraktu pomimo kontry przeciwników. Rekontra powoduje dalsze zwiększenie kary za przegraną i nagrody za wygraną. KONTRA I REKONTRA nie wstrzymuje licytacji. Gracze mogą licytować wyżej, jeśli szczególneKolor kontraktu staje się kolorem atutowym, np. przy kontrakcie „4 kier” (10 lew) kolorem atutowym jest kier. Rozgrywającym jest gracz, który jako pierwszy zadeklarował kolor kontraktu rozgrywanego przez parę. Rozgrywkę rozpoczyna (wistuje) gracz siedzący po lewej stronie rozgrywającego, kładąc na stole dowolną kartę. Partnera rozgrywającego nazywa się „dziadkiem”. Po wiście dziadek wykłada swoje karty na licytowania i rozgrywaniaKierunek zgodny z ruchem wskazówek wistuje?Gracz na pozycji poprzedzającej zagrywają po kolei. Trzeba dokładać karty do koloru wyjścia (jeśli się go ma). Lewę bierze najsilniejsza karta, a w przypadku przebitki – najsilniejsza karta koloru atutowego. Nie ma obowiązku dokładania silniejszej karty ani przebijania kolorem atutowym. Jeśli gracz nie ma karty w kolorze wyjścia, może zrzucić kartę w innym kolorze lub przebić kolorem atutowym. W grze bez atu nie można przebijać. Gracze dorzucają po kolei po jednej karcie. Lewę złożoną 4 kart zrzuconych na stół bierze gracz, który dołożył najsilniejszą kartę. To ten gracz wychodzi do następnej „przed partią” i „po partii” ustala się przed każdym rozdaniem. Para „po partii” (oznaczona 2 czerwonymi trójkącikami) otrzyma dodatkową nagrodę za ugranie kontraktu, a w razie przegranej – dodatkową karę. Para „przed partią” jest oznaczona 2 zielonymi Doskonalenie gryTeraz będziesz już szybko robić postępy, bo posiadasz wszystkie potrzebne informacje. Program będzie Cię prowadzić automatycznie. Rozgrywając swoje pierwsze turnieje, będziesz stopniowo poznawać subtelności WYGRAĆ PARTIĘ, ROZGRYWAJĄCY MUSI UGRAĆ6 lew + wartość kontraktu. Przykład: 3 = 9 lew przy kolorze atutowym oblicza program, warto jednak znać zasady zapisu, opracowując swoją strategię (możliwych jest 140 kontraktów, od 1 do 7 bez atu z rekontrą). Przykładowa punktacja: 1 = 70, 3 = 140, 4 = 420, 5 = 400, 6 = 920, 6 = 980, 3BA = 400, 4 z kontrą = 590. Za lewę wpadkową liczy się od 50 do 300 punktów, zależnie od kontry i sytuacji „przed partią”/„po partii”.TurniejTurniej to 4 zduplikowane rozdania, a więc o twoim rezultacie decyduje różnica między twoim wynikiem a wynikiem innej osoby, która rozegrała rozdanie przed tobą tymi samymi kartami. Pozwala to ożywić grę, bo twoja liczba punktów jest porównywana do liczby punktów innego żywego siły kartFigury (albo „honory”) mają następujące wartości: as = 4, król = 3, dama = 2, walet = otworzyć licytację, trzeba mieć ponad 12 PODSTAWA: sprawdź, czy masz 5 kart w kolorze lub 5 kart w kolorze ; jeśli tak, otwieraj 1 lub 1 (to tzw. „STARSZA PIĄTKA”); jeśli nie, otwieraj 1BA, jeśli masz 15-18 punktów za honory i nie masz żadnego długiego koloru. Jeśli nie możesz otworzyć 1, 1 ani 2BA, otwieraj 1 lub 1. Kolory starsze to i . Kolory młodsze to i . Odpowiadaj, jeśli masz 5-6 punktów. ABSOLUTNA PODSTAWA: twoja para musi mieć 8 kart w kolorze lub 8 kart w kolorze (5+3, 4+4, 6+3 itp.). Przy 20-22 punktach w honorach w parze, teoretycznie możliwe jest wzięcie 7 lew, przy 23-24 punktach – 8 lew, przy 25-26 punktach – 9 lew, przy 27-29 punktach – 10 lew, przy 30-32 punktach – 11 lew, przy 33-36 punktach – 12 lew, a przy ponad 37 punktach – 13 lew.
I. ROZUMOWANIE DETERMINISTYCZNE Rozumowanie deterministyczne to takie, które prowadzi do ustalenia, czy istnieje działanie bezwzględnie optymalne i w przypadku pozytywnej odpowiedzi, także do wykrycia tego działania. Etapy rozumowania deterministycznego: 1) Określenie możliwych do podjęcia działań Czynność ta powinna rozpoczynać rozwiązywanie problemów z konkursu licytacyjnego. Popatrzmy na przykład z konkursu 9/2001 miesięcznika “Brydż”: Obie przed partią, mecz, licytacja: W N E S 1 2 4 (1) 5 ? (1) Splinter Ręka S: K W 5 A D W 6 5 - D10 7 5 4 Dwudziestu ekspertów wzmiankowało następujące odzywki (w kolejności finalnego rankingu): Przy rozwiązywaniu indywidualnym wypisujemy odzywki w kolejności wynikającej ze starszeństwa odzywek np: W N E S 1 2 Pas Pas 3 Pas ? Nasza ręka: D 8 6 10 7 2 10 8 7 3 W 7 5 Odzywki w kolejności: Z tych 10 odzywek natychmiast można odrzucić odzywki nie mające argumentów logicznych. Będą to: 3 BA, 4 i 4 . Z pozostałych eliminujemy kolejno odzywki posiadające bardzo słabe argumenty: pas, 4 i 5 . Znacznie lepsze bowiem od nich są niewątpliwie odzywki uzgadniające piki. Mówimy, że odzywki pas, 4 i 5 są zdominowane przez odzywki 3 i 4 , jako prowadzące do co najmniej równorzędnego kontraktu, a w większości przypadków do lepszego. W ten sposób do szczegółowej analizy pozostaje nam 4 odzywki: 3 , 3 , 3 i 4 . 3 powinno oznaczać kolor karowy w myśl zasady: jeśli jakaś odzywka może być naturalna, to JEST naturalna. Tak należałoby zalicytować mając np.: 7 10 6 3 D W 10 8 7 5 4 4 2 3 i 4 to odzywki które są praktycznie werdyktami – w ramach otwarcia z systemu WJ – N nie może mieć ręki, z którą tylko wiadomość o ficie wystarcza mu do zalicytowania końcówki. Pozostała odzywka 3 , która nie może być ani wywiadem bezatutowym ani naturalna. Może to być ręka silna z trapping pasem na kierach (to bardzo rzadko) albo właśnie taka ręka jak posiadamy. Zaprasza ona partnera do współpracy na tej wąziutkiej półeczce skalnej jaka pozostała pomiędzy odzywką 3 , a 3 . 2) Określenie możliwych układów Pozostańmy przy powyższym przykładzie. Co może mieć partner na swoją licytację ? Może mieć ?: A K 4 3 2 4 3 5 A D 6 4 3 Może. Wtedy należy zagrać 3 . Czy partner może mieć ?: A K 10 9 8 4 3 5 A K D 3 2 Może. Dajmy mu szansę żeby powiedział jaką rękę posiada. Wszak nasze 3 mówi, że drugie okrążenie licytacji podniosło wartość naszej ręki. Jeśli będziemy mieli rękę silną z trapping pasem na kierach i fitem w którymkolwiek kolorze partnera to piłka do nas wróci i jeszcze będziemy mieli szansę zasygnalizować nasze aspiracje. 3. Określenie efektów poszczególnych działań dla wyróżnionych uprzednio klas układów. Określenie z dokładnością do jednej karty ręki partnera nie jest możliwe w licytacji. Z tego powodu możliwe ręce dzielimy na pewne grupy (klasy). Powyżej pokazano dwie ręce skrajne. Pomiędzy nimi można jeszcze wyróżnić klasy pośrednie np. rękę: A K 5 4 3 4 3 5 A K 9 4 2 ... oraz wiele rąk bardziej układowych w ramach wspólnojęzykowego otwarcia 1 . Do każdej klasy rąk przewidujemy możliwy kontrakt optymalny. Przykładowo z ręką pierwszą optymalnym (w danej sytuacji licytacyjnej) jest kontrakt 3 . Z drugą ręka optymalne jest 4 , a z trzecią również nie należy grać końcówki. Jednak już zamiana 9-ki trefl na 10-kę i “zabudowanie” pików tą kartą czyni końcówkę wartą grzechu. Metoda hipotezy (zorientowanej na dany cel) Bardzo często w rozgrywce zdarza się, że liczba lew do wzięcia zależy od położenia dwóch lub więcej kluczowych figur. Gdy liczba tych figur jest równa 2 mamy do rozważenia 4 przypadki, przy 3 już 8, a przy 4 aż 16. Niekiedy okazuje się, że położenie jednej z tych figur można przyjąć za ustalone. Dzieje się tak wtedy kiedy zachodzi jedna z dwóch sytuacji: pierwsza gdy przy korzystnym położeniu danej figury, niezależnie od rozkładu pozostałych figur i sposobu rozgrywki zawsze zrealizujemy kontrakt; druga – gdy przy niekorzystnym położeniu określonej figury nie mamy żadnych szans wygrania kontraktu. Logiczne wydaje się wtedy, że w pierwszym przypadku ograniczamy się do przeanalizowania tylko tych przypadków, gdy dana figura jest położona niekorzystnie. Przykład 1: W N E S Pas Pas 1 Pas 3 (1) Pas 4 Pas Pas Pas (1) inwitujące Rozgrywamy ten kontrakt po wiście waletem trefl. Nasze ręce: D W 8 6 5 3 K 10 7 4 8 5 A D 3 K 5 W 9 8 4 A K 7 8 2 Korzystne położenie króla kier pozwala zrealizować kontrakt przy większości rozkładów. Można założyć dla uproszczenia, że wygrywamy zawsze. Analizę sytuacji ograniczamy zatem do przypadków kiedy król kier jest położony źle, a więc za impasem. Przed przystąpieniem do dalszej analizy musimy ustalić gdzie jest as pik. Przypuśćmy, że po wzięciu trefla zagraliśmy w pika i lewę na asa wziął S, po czym kontynuował trefle. Bazując cały czas na założeniu, że króla kier ma S “doliczamy” się u niego już 9 PC – as pik, król kier i dama trefl. Gdyby posiadał on jeszcze asa karo, to otworzyłby licytację. Zatem zagranie do króla karo skończy się wpadką, bo asa karo “musi” mieć przy takim założeniu N, który natychmiast podegra kiera. Szukamy więc szansy wygrania przy niekorzystnym położeniu zarówno króla kier jak i asa karo. Jedyną szansą jest pozbycie się wtedy kiera na wyrobione karo. Kiedy jest to możliwe ? Oczywiście nie wtedy, kiedy N ma asa i damę karo. Jeśli jednak dama karo jest u S nie możemy przegrać kontraktu. Doprowadzamy bowiem do końcówki: W 8 6 5 10 8 5 A D 3 K 5 W 9 8 4 - - ...w której zagrywamy blotkę karo spod króla. Na blotkę od N kładziemy 8-kę. Nawet jeśli S weźmie to 10-ką i wyjdzie w karo, a N podegra kiery, wyrabiamy lewę karową bijąc kiera asem i ekspasując damę karo u S. Jeśli S po wzięciu 10-ką karo zagra asa karo i karo wygramy na impasie króla kier, bo S nie może mieć asa pik, asa karo, damy trefl i króla kier, bo miałby oczywiste otwarcie licytacji. Przykład 2: W N E S 1 1 2 3 Pas Pas pas N zawistował w karo i S wziął pierwszą lewę królem by podegrać trefle. Co wkładasz ? A D 10 7 6 K W 8 5 4 W 3 K 9 6 5 D 9 8 2 W K W 9 8 2 Kluczową figurą jest tu as kier. Jeśli znajduje się u N gry nie możemy przegrać. Jeśli zaś u S, to musimy trafić palcówkę treflową. Zakładamy więc, że as kier jest położony niekorzystnie. Wtedy N na wejście 2 karo powinien mieć asa trefl, gdyż w przeciwnym razie jego ręka zawierałaby maksimum dwie damy na poparcie partnera. Należy więc położyć waleta. Metoda poszukiwania układów specjalnych Dobrym przykładem będzie rozdanie z Olimpiady na układane karty organizowanej w latach 60-tych ubiegłego stulecia. Jedną z tych Olimpiad wygrał autor książki Techniki rozumowania logicznego w brydżu – Zbigniew Szurig. K D 10 8 7 A 6 5 3 2 A K D 10 6 5 A K D 7 5 4 8 A 9 3 W rozgrywa kontrakt 7 BA. N wistuje w trefla i S nie dokłada do koloru. Mamy 12 lew. Trzynastą może nam dać wyłącznie przymus karowo-treflowy. By mógł on zaistnieć N powinien - przy 9-ciu pokazanych pierwszym wistem treflach -posiadać jeszcze 4 kara. By wyegzekwować przymus musimy mieć komunikację do gróźb. Groźba treflowa leży w stole, więc kartę prowadzącą przymus musimy zgrywać ze stołu. Taką karta może być wyłącznie pik. By to jednak nastąpiło należy po asie trefl wykonać absurdalny w każdych innych warunkach impas waleta pik bez zgrywania asa w tym kolorze. Pozwoli to doprowadzić do końcówki: - - W 9 8 6 D 7 A - - A K D 7 5 4 - 9 3 N i e i s t o t n e Zagranie pika z wejściem do stołu do groźby treflowej egzekwuje przymus przeciwko N. Godzi się wspomnieć, że rozdania nie muszą być aż tak ekstremalne, by zastosować ta metodę. W praktyce jest wiele sytuacji kiedy trzeba “namalować” sobie jedyny rozkład, przy którym wygrywamy i zagrać stosownie. Oto autentyczne rozdanie z rozgrywek o wejście do II ligi trzydzieści lat temu. Niech więc nie dziwi jakość kontraktu. W rozgrywał kontrakt 6 po wiście w waleta trefl: A D W 7 6 3 2 8 4 2 W 9 7 10 8 2 8 - A K D 10 9 8 7 5 3 Żeby wygrać kontrakt trzeba zrobić użytek z koloru treflowego. By mieć do niego dojście należy zastać singlowego króla pik, by po zagraniu asem i damą móc odblokować trefle i wejść do stołu pozostałym tam atutem. W rzeczywistości taki przypadek zaistniał i w rozdaniu jedna drużyna wygrała na jednym stole 4 , a na drugim szlemika w piki. Oba kontrakty z nadróbkami. Wnioskowanie negatywne i indukcja eliminacyjna W licytacji stosujemy rozumowanie typu: mój partner nie ma czwórki w kolorze X, gdyby bowiem ja miał, to zalicytowałby ten kolor. Przykład: Na pozycji E posiadamy rękę: Licytowano: 9 7 2 D 9 8 3 - A K 9 7 5 2 W N E S 1 1 2 (1) 2 3 4 5 Ktr 5 Ktr ? Jaką rękę ma partner ? Stosując metodę wnioskowania negatywnego powinniśmy stwierdzić, że partner nie ma czterech kierów, bo mógł je zalicytować zamiast koloru przeciwnika 3 . Nie ma fitu trefl, bo nie uciekałby po kontrze. Zatem jego forsing oparty był na bardzo dobrym kolorze karowym i mimo renonsu powinniśmy spokojnie przyjąć dopust losu, bo każde odejście może być tragedią. Wnioskowanie negatywne w rozgrywce: K 9 8 6 4 2 A W 10 5 A D 7 6 - D 9 6 A D 6 5 3 K 10 7 2 W rozgrywa kontrakt 6 po licytacji: 1 – pas – 3 - pas – 6 . N wistuje w króla karo. Kontrakt można przegrać jeśli oba kolory czarne dzielą się do zera i nie trafimy zagrania w pikach. Jednakże czwórka treflowa jest groźna tylko u gracza S, bo czwartego waleta u N zwyczajnie wyimpasujemy. Załóżmy więc, że S ją posiada. Zatem N ma renons w tym kolorze. Czy S może także posiadać trzecią damę pik ? Nieprawdopodobne. Wtedy bowiem N posiadałby 13 czerwonych kart i przy posiadaniu AK w karach z pewnością by interweniował po otwarciu 1 . Należy więc zaasekurować się przed trzecią damą pik u N. Indukcja eliminacyjna polega na eliminowaniu kolejnych możliwości celem doprowadzenia do wniosku iż jedyną możliwością jest ta pozostała. Oto przykład: Licytacja: N zawistował waletem trefl. Nasze ręce: W N E S 1 4 6 Ktr Pas 6 6 BA Pas Pas Pas A D 8 7 2 10 8 7 5 2 A K D 9 3 A K 7 4 W A 6 K 7 5 2 Przy oczywistym założeniu, że udaje się impas pik możemy doliczyć się 11 lew. Dwunastą możemy wziąć wyłącznie dzięki przymusowi na młode kolory. Aby mógł zaistnieć przymus należy przeprowadzić redukcję. Jednak po oddaniu trefla lub kara przeciwnicy stosownym zagraniem przerwą nam komunikację np. po przepuszczeniu pierwszego trefla zagrają w karo, a po oddaniu kara zagrają w trefla zrywając komunikację tymi kolorami, co niweczy przymus. Tak więc dwie możliwości rozegrania kontraktu zostały wyeliminowane. Pozostała trzecia, która nazywa się przymusem bezredukcyjnym i polega na założeniu, że N posiada co najmniej 5-5 w kolorach młodszych. Doprowadzamy do końcówki: - - D 10 9 8 10 9 8 - 8 8 7 9 3 A K 7 4 W 6 K 7 5 N i e i s t o t n e Zagrywamy w tym momencie kiera z ręki. N jest w przymusie – jeśli pozbędzie się kara, przejmujemy kiera 9-ką w stole i grając trzy razy w karo wyrabiamy w tym kolorze brakującą lewę, do której mamy dojście 8-ką kier. Jeśli zaś N pozbędzie się trefla utrzymujemy się w ręce i wyrabiamy trefla, do którego dojściem będzie 9-ka kier. To przymus ze zmiennym dojściem (entry shifting squeeze). II. ROZUMOWANIE PROBABILISTYCZNE W brydżu rzadko kiedy podejmujemy decyzje w warunkach całkowitej pewności. Najtrudniej dokonać tego w licytacji, chociaż i w tej fazie powinniśmy podjąć próbę określenia jakie będą szanse realizacji określonego kontraktu. W strefie zapisu częściowego jest to absolutnie niemożliwe, w strefie końcówki bardzo trudne, w strefie szlemowej realne i zarazem konieczne. Aby prawidłowo ocenić takie szanse trzeba: znać prawdopodobieństwa (szanse) tzw. zdarzeń elementarnych (patrz “Prawdopodobieństwo” na stronie SZKOŁA) znać metody obliczania prawdopodobieństw tzw. zdarzeń złożonych A K D W 10 7 4 3 2 A 6 K D 7 4 3 A D 7 8 5 3 A K 8 6 W rozgrywa kontrakt 7 BA po wiście waletem trefl. Obliczamy szanse wygrania kontraktu. Możemy zastosować jedną z dwóch metod: Obliczamy szanse przegrania. Zdarzy się to wtedy gdy nie podzielą się kiery – pr. = 0,64 i nie uda się impas na króla karo – pr. = 0,5. Prawdopodobieństwo ich jednoczesnego zajścia to iloczyn prawdopodobieństw 0,64 x 0,5 = 0,32. Ponieważ pr. Zdarzeń przeciwnych (tj. szans zrealizowania i niezrealizowania kontraktu) dopełniają się do jedności, więc pr. wygrania kontraktu wynosi 1 – 0,32 = 0,68. Obliczamy szanse wygrania. Wydarzy się to gdy: kiery się dzielą 3:3 (pr. = 0,36) lub udaje się impas karowy. Prawdopodobieństwo równoczesnego braku podziału i udania się impasu wynosi 0,64 : 0,5 = 0,32. Tym razem sumujemy oba prawdopodobieństwa: 0,36 + 0,32 = 0,68 Wyznaczanie pr. zdarzeń złożonych a) szanse jednoczesne Sposób obliczania pokazuje przykład pokazany wyżej. b) szanse kolejne Obliczanie prawdopodobieństwa takiego przypadku zademonstrujemy na poniższym przykładzie: A K 8 4 K 7 5 A D 6 3 A 8 7 5 4 3 K 2 7 2 A W 10 6 3 Kontrakt 3 BA po wiście pikowym zostanie zrealizowany, gdy spełniony zostanie przynajmniej jeden z poniższych warunków: podział kar 3:2 – pr. = 0,68 podział kierów 3:3 pr. = 0,36 co najmniej jedna figura treflowa znajdzie się u N pr. = 0,75 Pr. że żaden z tych warunków nie zostanie spełniony wynosi: (1 – 0,68) x (1 – 0,36) x (1 – 0,75) » 0,05 Pr. realizacji kontraktu wynosi więc 1 – 0,05 = 0,95, a więc można powiedzieć, że jest prawie pewny(1). – niestety nie możemy wykorzystać tu kolejnych szans – sprawdzenie bowiem podziałów w kolorach czerwonych uniemożliwia wykorzystanie szansy treflowej, bowiem N powinien wskoczyć na zagranego trefla posiadaną pojedynczą figurą i uniemożliwić wzięcie dwóch lew treflowych. Nie zmienia to faktu, że prawdopodobieństwo wygrania 3 BA wynosi tyle ile obliczono. Zdarzenia mogą być bardziej złożone np. kontrakt zostanie zrealizowany gdy zajdzie zdarzenie A, oraz przynajmniej jedno z dwóch niezależnych zdarzeń B lub C, a ich pr. wynoszą odpowiednio p, q, r. wtedy pr. realizacji kontraktu wynosi: P [1 – (1-q) x (1 – r)] Przykład: A K 7 4 9 8 3 A D W 10 7 4 A D 6 2 8 5 A K 7 5 D 6 2 Kontrakt 7 BA z ręki W zostanie zrealizowany jeśli uda się impas kier (pr. A) i ponadto albo trefle podzielą się po 3 (pr. B) albo uda się impas karo. Pr. realizacji kontraktu wynosi: 0,5 x [1 – (1- 0,36) x (1 – 0,5)] = 0,34 Jest to więc kontrakt poniżej szans opłacalności. Prawidłowym kontraktem jest tu 6 BA, którego prawdopodobieństwo realizacji wynosi: 1 – (1 – 0,5) x (1 – 0,36) x (1 – 0,5) – 0,84 Prawdopodobieństwo tego samego zdarzenia w różnych etapach rozgrywki Rozważania probabilistyczne przed podjęciem decyzji – a priori Prawdopodobieństwo wyznaczone po zajściu, bądź nie zajściu danego wydarzenia - a posteriori Dobrym przykładem będzie tu taki rozkład koloru: AW1032 - 9876 Pr. oddania dwóch lew w takim kolorze wynosi z grubsza 0,25 (rozważamy tylko rozkład brakujących figur). By zmaksymalizować szanse wzięcia 4 lew zagrywamy najpierw kolor z ręki zawierającej blotki i po dołożeniu przez S blotki przepuszczamy. Nasza szansa wzięcia 4-ch lew przed rozegraniem tej lewy ( a priori) wynosi 0,75. Kiedy jednak lewa ta zostanie wzięta przez LHO i ponownie zagramy z blotek do honorów sytuacja się zmienia jeśli RHO dołoży blotkę do drugiej lewy koloru. Ponieważ zaszło już jedno ze zdarzeń wykluczające całego mariasza w ręce RHO mamy nową sytuację ( a posteriori), którą musimy rozwiązać w nowych warunkach. Teraz bowiem mamy już tylko wybór kto ma brakująca figurę. Szanse są równe zanim RHO dołoży do koloru. Kiedy jednak to się stanie to ta równość zostaje zachwiana, bowiem LHO ma o jedną kartę więcej, a prawdopodobieństwo posiadania określonej karty jest większe w większym zbiorze. Tak więc należy w tym momencie zagrać z góry jeśli będziemy kierować się wyłącznie szansami probabilistycznymi. Zasada ograniczonego wyboru Rozgrywamy kolor: ADW875 - 6432 A posteriori należy zagrać na impas bowiem istnieją dwa przypadki rozkładu 2:1 z dubletonem u S (RHO) K9 i K10, a tylko jeden 109, kiedy król jest poza impasem singlowy. Prawidłowym zagraniem jest wyjście w blotkę z krótszego członu koloru. Przypuśćmy, że S dodał do koloru 9-kę. Czy jest to dla nas jakaś wskazówka ? Owszem – wyklucza to bowiem u RHO konfigurację K10. W tym momencie powstają dwa jednakowo prawdopodobne układy, przy których oddanie (bądź nieoddanie) lewy zależy od sposobu rozgrywki – K9 u S i 10-ka u N oraz 109 u S i K u N. Wynikałoby więc, że zagranie na impas i zagranie z góry ma takie same szanse powodzenia. Stoi to w sprzeczności z założeniem a priori jakie zrobiliśmy na początku. Jest to sprzeczność pozorna, bowiem z pomocą przychodzi tu prawo ograniczonego wyboru. Zwraca ono uwagę na następujący fakt: jeśli S ma w kolorze K9 to musi dołożyć w pierwszej lewie 9-kę. Jeśli natomiast miał 109, to istniała możliwość wyboru dołożenia karty przez S – mógł on dodać 10-kę lub 9-kę bez skutków dla liczby lew. Jeśli przyjmiemy, że z konfiguracji 109 gracz S dodaje każdą z blotek z pr. równym 0,5, to otrzymamy ten sam wniosek co przy analizie prawdopodobieństwa początkowego (a priori). Spośród układów, w których “wszystko” zależy od rozgrywającego, dwa razy bardziej prawdopodobny jest układ, w którym właściwym zagraniem jest impas. Zasada ograniczonego wyboru może być pomocna przy zagraniach mylących np.: A73 KW942 10x Jeśli W zagra asa, to S powinien dołożyć 10-kę. Jeśli W zna prawo ograniczonego wyboru to może od czasu do czasu zagrać z góry dopatrując się układu D10 w ręce S, przy którym musi on dołożyć 10-kę. Natomiast z posiadaną konfiguracją 10x może on dołożyć 10-kę ale może także blotkę. I to ostatnie bezmyślnie robi wielu graczy.
wzięcie 13 lew w brydżu